sábado, 15 de junio de 2013

Subir nota. Final

1. Los palos chinos.
1.Limpia el área de juego de cualquier obstrución Una superficie plana como una mesa o el piso necesitará ser usada.
2.Bota todos los palos en el suelo o mesa. Déjalos donde cayeron. No los reordenes
3.Saca un palillo de la pila sin mover ningún otro. Toma turnos tratando de sacarlos con cuidado. Si tienes éxito, sigue siendo tu turno.
4.Pierdes el turno si un palito se mueve. No importa cuán leve sea el movimiento
5.Saca el palitlo que has tocado primero. Ningún otro palillopuede ser sacado hasta que no se remueva ese con seguridad
6.Termina el juego al levantar todos los palillos de la pila sin mover a los otros.
7.Ganas puntos al agregar el valor del palillo como está determinado por las bandas o el color en cada uno.
8.Varía el juego al agregar un palo de un sólo color o negro que puede ser usado para asistirte en mover o tomar los palillos sin penalidad.

 En nuestro caso eran pajitas de bebida rellenas de sal y tapadas con plastelina para darles más peso.

2. El diábolo.
 El juego consiste en hacer girar a este objeto sobre sí mismo impulsándolo con una cuerda (normalmente de nailon) amarrada a dos bastones (de madera, metal o fibra de carbono). Según la condición de zurdo o diestro de la persona que lo baile, el movimiento natural será horario o antihorario (visto desde quien lo baila); todos los movimientos explicados se supondrán para el caso de un diestro. Para los zurdos lo único que cambia es derecha por izquierda y viceversa.
Una gran cantidad de trucos son posibles usando los palos, la cuerda y varias partes del cuerpo. También se puede jugar con múltiples diábolos en una sola cuerda.
  En nuestro caso usamos dos botellas recortadas amarradas con dos cuerdas y unos cartones, los palos eran de madera y otra cuerda.
3. Gobas.
Las gobas o palados es un juego alternativo relacionado con los deportes de raqueta e implemento. Con material de desecho (cartón) podremos reciclarlo para confeccionar nuestras propias gobas y de esa forma poder trabajar en clase y fuera de ella.
Las reglas de juego se pueden adaptar como quieran los practicantes.
Antiguamente se usaban guantes de cocina para jugar a esto.
De esta manera los hicimos en clase.
4. Acros
Este juego se juega con palos con pequeñas cestas y una pelota, es un juego ingles.
Nosotros los fabricamos con unos palos largos y botellas recortadas de la misma manera que la cesta original. 
5.Doble cuerda.
Esta clase de salto consiste en que mientras 2 personas 
dan con la doble comba (cada una de un extremo),otras 
2 personas saltan dentro y a la misma 
vez  saltan con una individual dentro de la doble.
Este tipo de salto consiste en que 2 personas dan con 
2 cuerdas simultáneamente mientras otra persona salta 
dentro de ella.
doble comba

lunes, 3 de junio de 2013

Ultima Evaluación.

Yincana: En el siglo XIX, el ejército británico las organizaba en la India para mantener en forma a la caballería y mejorar sus destrezas como jinetes. Una gymkhana típica consistía en llevar a cabo una carrera a caballo en un circuito serpenteante, durante la cual los participantes debían sortear una serie de obstáculos consistentes en hileras de postes situados a diversas alturas, siendo penalizados si omitían saltar algún obstáculo o voltean algún poste.
Aunque en sus orígenes en las gymkhanas se competía a caballo, hoy se celebran a pie o en todo tipo de vehículos, siendo muy populares como actividades al aire libre. En los países de habla inglesa continúa siendo un concurso de equitación, generalmente infantil, en el que la agilidad de los caballos y el talento de los jinetes se demuestra en distintas pruebas.
practica (Yanira, Jackub, Melania)

Nosotros comenzamos haciendo 3 grupos ya seleccionado, y les dimos un mapa a cada grupo con los sitios marcado con A,B,C,D,E,F,G cuando el grupo realizaba una de las actividades tenian que volver a la base (la cantina) para apuntar en una libreta donde estaba apuntadas las letras y los nombre en este caso los Westside, Turquia power y los jackub's . Cada uno de nosotros iba con una grupo para mirar si hacian las pruebas bien. 
Habian 7 pruebas dispersadas. la primera era saltar a la pata coa por unos aros, la segunda saltar unas vallas dos veces, la tercera hacer veinte abdominales en la bajada, la cuarta hacer el pino en la pared durante 10 s, la quintasubir y bajar las escaleras de espaldas, la sexta bailar el hula hop y la ultima es correr de una linea a otra de la cancha de baloncesto con una pelota de baloncesto entre las piernas. 
Finalmente el grupo que gano fue los turquia power: Williams, Jack, Charlie, Jazmine, Adrian y Diego. 

Para subir nota de la 3 Evauación

Grupo de Jorge, Alexander, Joel y Williams.
 Los juegos expuestos fueron: El juego de la cola del lobo. El juego del mar - tierra- aire. "Sangre". El juego de cara o cruz."Araña".


1. EL JUEGO DE LA COLA DEL LOBO

 Cada uno de los jugadores que poseen un pañuelo han de ponérselo sujetos al pantalón por la parte trasera. Entonces, los jugadores que no tienen pañuelo han de intentar quitárselo. Una vez que han conseguido quitárselo se lo ponen en el pantalón y, el que se queda sin pañuelo intenta quitárselo a los otros jugadores que sí tienen.
2. EL JUEGO DEL MAR - TIERRA - AIRE El juego consiste en situar a nuestros compañeros en un línea, separados con medio metro de distancia, y diferenciar tres movimientos:
- Tierra: un paso a la derecha.
- Mar: un paso a la izquierda.
- Aire: un salto hacia arriba.
El organizador, iba gritando alguno de los tres movimientos. Cada vez que un compañero se equivocaba caía eliminado.
3. "SANGRE":

En este juego todos los participantes, menos uno, hacen un círculo. Al jugador que no hace el círculo, se le da una pelota de plástico y, éste se sitúa en el medio del círculo. Cuando el jugador del medio decide, lanza el balón hacia arriba mientras grita el nombre de algunos de los integrantes del círculo. Al gritar ese nombre, todos los jugadores, incluído el del medio, menos el jugador del que se haya gritado el nombre, echan a correr lo más lejos posible. Cuando el jugador elegido por el participante del medio, coge la pelota los organizadores del juego (nosotros) tenemos que gritar: SANGRE. Y todos los jugadores que iban corriendo deben pararse. Entonces el jugador de la pelota puede dar tres pasos hacia el jugador más cercano e intentar darle. Si le consigue dar, le entrega la pelota y el otro pasa a estar en medio del círculo. Si no, continúa el anterior. Foto:  
       


4. EL JUEGO DE LA CARA Y LA CRUZ:

Se dividen todos los participantes por parejas. Cada pareja se sitúa una delante de la otra a, mas o menos, 1,5m de distancia. Así se forma una dos filas, qu reúnen a los dos participantes. Una vez que todos los participantes tiene delante a su pareja, procedemos a explicar el juego. Asignamos a la fila de jugadores de la izquierda el sudónimo "cara" y a la otra fila, "cruz". Entonces uno de los organizadores debe gritar o "cara" o "cruz". Pongamos el ejemplo de que grita cara:
Si grita "cara", esta fila debe salir lo más rapido que pueda hasta una línea blanca situada a unos 5m. Y la otra fila, "cruz" debe salir corriendo para intentar pillarles antes de que lleguen a su destino.
El juego trabaja mucho la velocidad de reacción y el "sprint" corto.

5. "ARAÑA":
En este juego se pide a todos los jugadores que se sitúen en un línea que esté situada a unos 6m de otra que divide el terreno en dos mitades. Cuando están colocados, se eligen al azar dos jugadores y se les pide que se sitúen en la línea que divide el campo. Entonces, se explica el juego.
Los jugadores situados en la línea deberan pasar a la otra mitad del campo sin que los dos jugadores de la línea del medio puedan cogerlos. Para incrementar la dificultad del juego, los dos jugadores del medio solo pueden moverse horizontalmente, pisando siempre la línea. Si pillan a algún jugador mientras no pisan la línea, queda invalidado.
Cuando uno de los dos jugadores del medio pillan a un jugador que intenta pasar al otro lado, éste se une a ellos y se queda en la línea del medio. Entonces la dificultad, para los jugadores que no estan pillados, va incrementando poco a poco. El juego termina cuando todos los jugadores que intentan pasar al otro lado estan pillados.

2 GRUPO; Aitor, Adrian, Diego y Yannick.

1. El juego del "Garrote".
El garrote es un palo realizado en madera, que puede tener diversos
tamaños y grosores, y que era una herramienta utilizada por el
pastor aborigen, de manera cotidiana, no sólo para el manejo del
ganado, principal actividad económica de la época, sino para
defenderse de agresiones entre diferentes clanes o grupos que
rivalizaban por los pastos y otros asuntos.
El juego consiste en dar sin ser alcanzado, para ello, hay que
valerse de las dos manos, ayudándose de partes del cuerpo, de 
enganches, etc.

El jugador o luchador ha de contar con una gran rapidez con los
 pies, habilidad con los brazos y muchos reflejos.


2. El juego de "La Piola".

 El juego de la piola es colectivo. Un jugador afianzando los pies en el suelo flexiona su cintura hasta que su columna vertebral queda horizontal. El resto de los jugadores en el primer salto dicen “piola” y apoyando las palmas de sus manos en la espalda del que está agachado, abre las piernas y salta sobre él.

 1- Mano: Como en la mayoría de los juegos de la época, era quién comenzaba y dirigía la forma de llevarlos a cabo.

2- Burro: Persona que se agachaba flexionando el tronco por la
 cadera y colocando los codos sobre las rodillas y hacía las
 funciones de potro de gimnasia. Era el niño que tenía la mala
 suerte de escoger la mano en la que estaba la piedra o el último
 participante que entraba a formar parte del juego.

3- Zumaque: Era el golpe que se propiciaba al burro con el tacón
 del pie en el glúteo al realizar el salto.

Este juego estaba muy ligado a la gastronomía del pueblo, ya que el
 que hacía de “mano” (solía ser una persona graciosa para dar 
alegría al juego) tenía que decir el nombre de un plato típico y los 
demás que eran los que se disponían a realizar el salto debían 
proporcionar el zumaque más o menos fuerte en función del gusto 
que tenían por la comida mencionada.

                          

3. El juego de "Los Hermanitos".

 Juego colectivo. Dos niños forman un equipo, el resto de los niños
 constituyen el otro equipo. Se elige una pared o muro cualquiera.
 Los dos niños tratan de ir atrapando a los otros, a base de
 simplemente tocarlos. Cuando tocan a uno, en este caso el primero,
 lo arriman a la pared y a partir de ese momento uno de los niños se
 queda a custodiarlo, mientras el otro sigue tratando de atrapar a los
 restantes, y estos a la vez procuran burlarlo, intentando liberar al
 que está arrimado a la pared tocando sus manos.
 Este juego es uno de los más populares debido a la gran diversión
 que genera, sin una gran complejidad y sin el empleo de algún tipo
 de material o elemento, solo basta con un grupo de niños.

4. El juego de "La Pina Canaria".

Hasta donde conocemos, la pina fue un juego de labradores, cuya esencia consistía en llevar la pina, o pelota de madera, a golpes de palo hasta el fondo del campo contrario, mientras el otro equipo lo impedía y lo intentaba, a su vez, respecto al otro campo; los choques eran constantes y era un juego reservado a los hombres; el inicio y continuación del juego tras cada tanto se hacía desde el centro del terreno.  


·3 GRUPO; Jack, Álvaro, Charlie y Borja.


-''alerta'' pero con tres patas. Esta variacion del juego es atar los pies centrales de una pareja y jugar al alerta con las normas originales del juego.

-Lucha Canaria. Esto se jugo en turnos en parejas sobre un tatami.



-Petancas pero a una escala bastante superior que el juego original y con pelotas de futbol en vez de las pequenas tradicionales.
-La gallinita ciega que se jugo en media cancha de voleibol. Este fue uno de los favoritos por el tipo de juego que es y siempre ha sido.

Grupo Steffi y Andrea.

1.- Era parecido al brilé, pero en vez de hacer 2 equipos, se han hecho 4 y en vez de dividir una cancha en dos, se ha dividido en 4. Cada equipo formado por 5 jugadores, tiene que brilar e intentar NO ser brilado, pero hay ciertas normas:
     - Solo se puede brilar al equipo que este a tu derecha.
     - Si seguimos la primera regla, solo te puede brilar el equipo de tu izquierda.
     - Puedes formar equipo con el grupo de personas que no este consecutivo al tuyo.
     - Si te brilan, quedas eliminado del juego.

2.- Juan, Periquito y Andrés.
  Este juego ya es conocido por todos, como ya sabemos una persona del grupo tiene que ponerse de cara a la pared (de espaldas a los compañeros) y, mientras los otros compañeros corren hacia el para intentar tocar la pared, este grita: UN, DOS, TRES, JUAN PERIQUITO Y ANDRES. Cuando el que esta en la pared termina de gritar, se da la vuelta, y todos los demás tienen que quedarse quietos como estatuas, el/la chico/a que se la quede, tiene la posibilidad de acercarse a los compañeros e intentar que se muevan, siempre y cuando NO los toque, cuando el que se la queda vuelve a la pared repite el proceso. En caso de que algún jugador toque la pared, tiene que gritar TOMATE, todos tienen que salir corriendo y el que se la queda tiene que pillar a algun@ para que se ponga en la pared y volver a empezar el juego.

3.- El último juego que nosotras realizamos fue la billarda, aunque muy adaptada a las condiciones de la clase.
Este juego de muchachos se practica entre dos parejas, cada una de las cuales tiene un palo de un metro de longitud y cuyo instrumento de juego es la billarda, o trozo de madera de 15 a 20 cms. El espacio de juego está compuesto por dos porterías en forma de herradura de un diámetro aproximado de 80 centímetros y separadas unos 10 pasos. Los antecedentes de este juego se remontan a la Edad Media, donde era un juego estructurado y muy popular, como conocemos por el Libro de Apolonio (anónimo) y las Cántigas a la Virgen (Alfonso X el Sabio), ambas obras del siglo XIII. Por otra parte, en la versión de juego de muchachos, en la actualidad lo encontramos como juego tradicional en otras regiones españolas como la chirumba (Salamanca) y la toña (Aragón).
Nosotras como esto nos parecia un poco peligroso, sobretodo conociendo a los chicos de la clase, hemos decidido adaptarlo a la clase. Hemos cogido dos bates de beisbol de goma espuma y dos pelotas y cada uno ha realizado tanto batear como bateador las veces que ha querido, personalmente me ha parecido mas interesante y que llamaria mas la atencion que el juego en cuestion, ya que trabajar con palos y cachos de madera, era un poco peligroso.
-Material: Sacos
-Este juego consistirá en ponernos por grupos (donde el número de sus integrantes sea par preferiblemente) y hacer una carrera de sacos donde en cada saco habrá una paeja del grupo y una vez esta pareja haya el recorrido, le tocará a la siguiente pajera del grupo. El primero en acabar la carrera gana.



El RABO DEL DIABLO
-Cualquier edad.
-Material: Cuerda pequeña
-Nos colocamos formando un círculo con los ojos cerrados y un compañero tendrá que correr alrededor con una cuerda en la mano y dársela a uno de los compañeros que esté en el círculo sin decir nada. Cuando el primer compañero vuelva a colocarse en si sitio, gritará ¡YA! y el que tenga la cuerda le dará con ella al que tenga en su derecha en el trasero, haciendo que salga de su sitio y corra alrededor del círculo hasta llegar de nuevo a su sitio intentando que el compañero de la cuerda no le pille.



El JUEGO DE LAS SILLAS
-Cualquier edad.
-Material: sillas y música
-Pondremos el número de sillas igual del de alumnos y estos correrán aleatoriamente bailando al ritmo de la música que, cuando se pare, los alumnos tendrán que buscar una silla donde sentarse. Iremos quitando sillas y descalificando al que no consiga una hasta que sólo quede un ganador.